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Abskur

  A todos nos ha dado miedo la oscuridad en algún momento de nuestra vida. De pequeños vivíamos determinadas situaciones en las que nos aterraba verlo todo oscuro, por ejemplo, cuando se producía un apagón eléctrico en nuestra casa o no queríamos que llegase la hora de dormir porque eso implicaba apagar las luces. Era inevitable imaginar que saldría un monstruo de cualquier esquina o que aparecería el hombre del saco para llevarnos, incluso imaginábamos de forma automática una infinidad de situaciones que nos aterraban. De una manera u otra esto le sigue pasando a personas de cualquier edad, tanto en sus casas como en la calle, como por ejemplo en una calle a oscuras y vacía o en un callejón. En otras palabras, el miedo a la oscuridad no tiene edad. Abskur es un videojuego que define a la perfección este miedo a la oscuridad. Es cierto que cuando nos enfrentamos a lugares oscuros por lo que nos dejamos guiar es por el oído, de cierta forma conseguimos desarrollarlo más y percibir ru

Videoensayo The Last of Us Parte II

  He decidido realizar este videoensayo sobre The Last of Us Parte II porque, desde mi punto de vista, es uno de los juegos más polémicos y, a la vez, el más valiente hasta la fecha. Visibiliza al colectivo LGTB, no como una mención, sino como un aporte más a la historia. Por otra parte, deja a un lado todos los estereotipos femeninos que estamos hartos de ver en otros videojuegos, ya que estamos acostumbrados a ver a la mujer como un complemento para el hombre. Por suerte, eso ha cambiado gracias a juegos como The Last of Us.   El videoensayo lo puedes encontrar en el siguiente enlace:  https://youtu.be/maErn8cEj14  

The Tender Cut

Con el paso de los años y la evolución de la tecnología, los videojuegos han logrado expandir sus límites hacia un terreno más complejo y no basándose únicamente en simples gráficos para el entretenimiento, generando, de esta forma, un impacto social, cultural y artísticos. Podemos encontrarnos una gran diversidad de videojuegos, en los cuales nos cuentan diferentes historias y nos transmiten diferentes sensaciones, ya sean positivas o negativas como la felicidad, serenidad, vértigo, confusión, alucinaciones, etc. En este caso, voy a centrarme en las sensaciones negativas que puede transmitir un videojuego.  Con “The Tender Cut” se experimentan emociones desde confusión a un cierto desagrado, donde transcurren diferentes acciones que nos desorientan en la jugabilidad. El jugador es en primera persona, esto quiere decir que el punto de vista del jugador es subjetiva, por lo que la experiencia es totalmente plena, esto hace que las sensaciones sean más reales que si se jugase en tercer